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    仿真币开发,仿真币虚拟币交易系统开发

    16-07-13发布 次浏览 信息编号:54708
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        业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~2%的速度成长。


        以网币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有8%的人上网,有6%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。  虚拟物品交易被称为“网游第二市场”,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和装备。简单地说,其业务模式就是用现金将虚拟物品低价买进,再通过高价卖出实现差价利润。数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3万网游爱好者,二级市场至少有195~3万人的容量。若以人均游戏消费3元估计,则市场容量至少为6亿~9亿元。


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